一首思念构成的勇气之歌、一段波澜壮阔的冒险史诗

作为一款ARPG,战斗冒险时常贯彻着游戏主线,本作算是其中的代表。玩家所扮演的主人公可以说不是在战斗就是在前往战斗的路上。【与其用一连串的冗长的文本体现故事,倒不如以主人公的实际行动来讲述一路来的坎坷艰险】的叙事方式也是我所喜欢的。也因此游戏中角色的属性成长成为我们一项绕不开的话题。

《神之天平》的成长机制可谓经典,大致可分为三个部分:装备、加点、技能树
装备:游戏中玩家的装备共可以盾牌、武器、甲胄、饰品,前三种每样一个,饰品槽位初始为两个后可以通过其他方式增加,比如竞技场的挑战奖励。加点:等级带来的提升,玩家每升一级就会得到五个点数来给自己的生命、攻击、幸运等属性加点。并且为了平衡属性之间的优劣,每一次相同属性的升级数值是越来越小的。技能数值:战斗中玩家击杀怪物会获得六种颜色不同的力量水晶,他们之间可以以3:1的亏损方式转化。我们可以在成长一栏中使用它们提点技能树。

战斗以及打击感

横板卷轴的经典战斗方式一看到总是让我想起以前那些老游戏,《神之天平》的虽然也是常见的跳跃、防御、攻击、使用道具那一套但还是加入了一些有意思的东西。比如主人公携带的技能释放加入了简单的QTE,即按下技能键以后需要连续移动对应的摇杆方向才能释放不同的技能。其次便是嘉隆这一开始就陪伴我们的伙伴。像常见的显示敌方血条、伤害等都是通过加隆来实现的。在魔力水晶允许的槽位中装备各种型的嘉隆技能可以为角色的战斗提供极大的助力。

玩家通过这些来与名为“魔物”怪物展开搏斗,而这里就不得不提起游戏那优秀的打击感,其实就一个字爽。角色的攻击其实动画帧数并不是很多,但每一次的攻击输入都不会丢失极其流畅。感受一刀刀打击到怪物明显的音效反馈、一次次造成伤害地方的立绘变色,一串串连击一直让怪物产生硬直,不断地刺激常常使我不知不觉单是刷怪就耗费了大量的时间,再搭配游戏里的合成材料、宝箱和水晶的掉落机制,所以“刷刷刷”也成为了本作战斗的一个重要特色。

PS:开始玩家战斗,打击怪物会发现空有硬直、没有击退,加上游戏下蹲攻击是盾击冲刺,打着打着就冲到怪堆里去然后被揍一顿,没有击退其实是武器的问题。并且游戏很多怪物都没有触碰伤害,这点必须好评。

老旧的画面表现

和《The Vagrant》相似画面的《神之天平》完美诠释了时代感的画面并不一定会成为游戏性的束缚,相反地在玩家见到这经典的画面会想起以前的时光产生怀旧的情绪。游戏的画面虽然可称为老旧,但是细节处的精致感是玩家们无法忽略的。横板卷轴式地图中游戏的光感和阴影都恰到好处,流畅的场景跳转与交互动画的音效反馈一上手舒服异常!

评价:实在太喜欢《神之天平》的剧情了,主人公在拿到神之天平后用于改变过去,却不断接受更为残酷的事实的桥段实在深得我心。剧情之间的衔接颇具命运感;细节里隐藏的反转真的浪漫。可惜一时半会还不知道怎么表述,所以只能暂且搁置啦